人体構造を意識したキャラクターセットアップ方法 ~ゼロから始めるMayaリギングの基本~ 第5回:人体セットアップリアル編/補助骨について
前回まではシンプルな人体セットアップとケージモデルの重要性について解説しました。今回からよりリアルな人体セットアップの解説に向けて、とても大切な”補助骨”について解説していきます!・・・
View Article求人情報 ギャラクシーグラフィックス
あらゆるエンタテインメントに"感動体験"を!!ギャラクシーグラフィックスは2013年にフルCGアニメーション制作及びぱちんこパチスロの画像開発を主軸とした映像制作会社として発足しました。しかし、昨今のエンタテインメント市場はデジタルコンテンツの急速な発展により多種多様となり、お客様のニーズも千差万別となりました。その無限大の可能性があるコンテンツ市場に対して、当社のコンテンツを作り上げる技術力と創造...
View ArticleMayaにおける魅惑のプロップリグ~モジュラーリギングシステムの基本と応用~ 第2回:リグモジュールの開発とセットアップ その1
前回簡易的なリグシステムを構築しましたので、 今回はそれを使用して実際にリグモジュールを開発しつつセットアップを行っていこうと思います。今回のお題はこちらのモデルです。シンプルなサイコロのモデル(diceModel_v01.ma)を用意しました。このサイコロモデルにリグを入れてアニメーションし易くしたいと思います。・・・
View ArticlePERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント! 第55回:Mayaのカラー管理設定〜正しいカラー管理設定で他のソフトウェアと色を統一する〜
Mayaと3ds Maxのカラー管理機能はほとんど同じで、カラー管理設定画面/レンダリングビューなどの設定方法もほとんど同じです。一方が理解できればもう一方も理解できると思います。そのため前回のコラム「3ds Maxのカラー管理設定」と同じ箇所が多くありますが、どちらか一方だけを読まれる方も多いと思いますので、あえて重複させていることをご了承ください。・・・
View Article求人情報 コロッサス
少数精鋭の制作体制だからこそ得られる経験を積んでもらいたいと思います。我々はいかに依頼してくれたクライアントを喜ばせるかということに重きを置いています。映像制作のプロとして独自のエッセンスを加えつつ、最良の方法を模索する制作現場です。・・・
View Article一歩進んだ奥深い経験をプレイヤーに 『鉄拳8』の制作を支えたMaya × Unreal Engineの連携術
シリーズ30周年を迎える3D対戦格闘ゲーム「鉄拳」シリーズの最新作『鉄拳8』が2024年1月に発売された。「鉄拳」シリーズは通例であれば、まず業務用(アーケードゲーム)として開発され、その後、家庭用に向けてさまざまな追加要素を加えていったが、本作は家庭用機種でローンチされている。そのため、作品の特長である多くの個性的なキャラクターやステージなど、膨大なアセットを発売時点で揃えておく必要があり、その品...
View ArticleMedia & Entertainment メールマガジン 2024 年 9 月号
オートデスク メディア&エンターテインメント事業部の メールマガジン の 2024 年 9 月号を配信しました。ゲームや映画・TV、CM、デザインビジュアライゼーションといったメディア&エンターテインメント業界に関する業界動向やオートデスクからのニュースをお届けしています。・・・
View Article読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 第108回:今こそ使えるペイントエフェクト!(ペイントエフェクト活用術 その2)
ペイントエフェクトには実は3Dビューとは別の「2Dモード」もあります。大きく分けて2つの方法で使用できるので、違いを抑えておくとわかりやすいです。・2Dキャンバスにペイントする・3Dビューにペイントする(+3Dビューをペイントエフェクトモードにして、プレビューしながらペイントする)使うペイントエフェクトのブラシは同じなのですが、どこに描くかで結果が変わってきます。・・・
View ArticleMayaにおける魅惑のプロップリグ~モジュラーリギングシステムの基本と応用~ 第3回:リグモジュールの開発とセットアップ その2
前回に引き続き、サイコロのセットアップを進めていきます。このような動きを想定し、必要な要素を洗い出しました。1. 全体移動。2. モデル中心を支点にして回転。3. 接地点を支点にして回転。4. モデル全体のスクワッシュ。前回で3まで終わっているので、今回は4から再開します。・・・
View Article求人情報 界グラフィックス
ゲーム内で使用するグラフィックを専門に制作している界グラフィックス。コンシューマゲーム・アーケード・アプリなど、ゲーム内で使用される2Dまた3D制作ができる「デザイナー」を募集しています!・・・
View Article3ds Max 2025.3 リリース
3ds Max 2025.3がリリースされました。このリリースには、配列(Array)モディファイヤの高速化、USDプラグインの更新、OpenPBRの追加、CATやBipedの機能改善などが含まれています。・・・
View ArticleMaya 2025.3 リリース
Autodesk Maya 2025.3 がリリースされました。 Autodesk Maya 2025.3 ではさまざまな新機能や改善が導入されました。グラフエディタでは、ズーム時にキーのサイズを自動調整するオプションが追加され、キーフレームの編集がより効率的になりました。また、Mayaと3ds Max間で統合されたブール...・・・
View ArticleBifrost for Maya Rigging Challenge~一歩先のリグ・アニメーションに挑戦~ 第3回:コリジョンデフォーマー
本コラムではMayaのプラグイン"Bifrost"を使って、リグ、アニメーション、物理シミュレーションなどの観点から作成例を紹介していきます。今回は、コリジョンの接触によりメッシュを変形させる、コリジョンデフォーマーを作ってみたいと思います。スキンで変形したメッシュに後付けもできるので必要なときに気軽に使えそうな気がします。・・・
View Article「オレンジのシステム管理者が担ったスタジオ拡大対応と業務改善への取り組み ~Flow Production...
オレンジのシステム管理者が担ったスタジオ拡大対応と業務改善への取り組み ~Flow Production Tracking(旧ShotGrid)が如何に貢献したか~のアーカイブ配信をスタートしました。・・・
View Article『ゴジラ -1.0』を制作したジェネラリスト集団 白組に 25の質問 - Mayaを軸とした自主性と柔軟性を重視したものづくり
第96回アカデミー賞®視覚効果部門を受賞した『ゴジラ-1.0』。本作のVFXを手掛けた株式会社白組 調布スタジオは、3DCGのメインツールとしてMayaを採用しています。本記事では、白組独自の自主性と柔軟性を重視したものづくりの現場とワークフローについてお話を伺います。・・・
View ArticleMayaのXGenを使用したフォトリアルなファー表現 第4回:シェーディング / レンダリング
今回は制作した髪の毛のシェーディング / レンダリング周りの解説を行って最終的な絵として完成を目指していきます。折角綺麗に髪の毛を制作しても、シェーディングやレンダリングによって最終的なルックは良くも悪くも大幅に変わってしまいます。最後まで気を抜かずに頑張っていきましょう!・・・
View Articleオートデスク協賛 CGWORLD 2024 クリエイティブカンファレンス
CGWORLDクリエイティブカンファレンスは、CG業界(ゲーム、映像、アニメ、放送・配信、XR、建築、製造、ファッションなど)に向けた日本最大級のオンラインカンファレンスです。業界をリードするクリエイターが登壇し、最新技術や新たな表現手法、革新的な取り組みを紹介します。プロ・アマ問わず、すべてのクリエイターにとって、今後の活動に役立つヒントや創作意欲を高める学びの場を提供します。・・・
View ArticleMedia & Entertainment メールマガジン 2024 年 10 月号
オートデスク メディア&エンターテインメント事業部の メールマガジン の 2024 年 10 月号を配信しました。ゲームや映画・TV、CM、デザインビジュアライゼーションといったメディア&エンターテインメント業界に関する業界動向やオートデスクからのニュースをお届けしています。・・・
View ArticleSIGGRAPH ASIA 2024 オートデスク テクノロジーサミット
オートデスクはComputer Animation Festivalに協賛、そしてExhibitor Talkとして12月4日に「オートデスク テクノロジーサミット」を開催します。オートデスク本社からのメッセージをお届けすると共に、スクウェア・エニックス、白組、ドリームワークスといった業界を代表する皆様にお話をいただきます。・・・
View Article読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 第109回:スキニングはわかった。その後の編集をどうすれば良いのかがわからないのだ!(頂点移動編)
モデル作った、ジョイント作った、スムーズスキンでバインドした。それで作業が絶対に完全に完璧に終わることなどなく…あとから「頂点の位置を変えたいな」「ポリゴンを増やしたいな」「ポリゴンを減らしたいな」「ジョイントの位置を変えたいな」 「ジョイントの数を増減したいな」となるのが通常運転です。・・・
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