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Channel: AREA JAPAN | Autodesk
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ファイルベースワークフローを強化 Smokeは可搬式とあわせ2式に/ストレージも増強

ユニ通信社より発行されている「ビデオ通信」に、Autodesk Smokeを導入して「EDIT 06」を新設した「(株)ヒューマックスシネマ HACスタジオ」の事例が掲載されています。 (株)ヒューマックスシネマ HACスタジオはこのほど、コンサートやライブ、ミュージッククリップなどマルチカメラ収録の大型作品の編集に対応して、Autodesk Smoke導入の「EDIT...

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第36回:テクスチャの情報を調べてみよう(3/3)アトリビュートエディタに表示しよう

これまでにテクスチャの情報を取得出来るようになりました。更にアトリビュートエディタのスウォッチを作る箇所をコード内で特定しました。 今回はいよいよスウォッチの隣にテクスチャ情報を表示してみましょう。 AEswatchDisplay.melの変更 AEswatchDisplay.melを変更しましょう。...

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ゲーム会社が本気でスマホソーシャルゲームに挑む、サイバーコネクトツー『ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い』・・・第1回「3Dモバイルゲーム新時代」

ゲームビジネスの明日を考えるメディア「GameBusiness.jp」でオートデスクのユーザ事例としてサイバーコネクトツー社の記事が掲載されています。...

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第39回「カメラの構造 絞り・シャッタースピード・ISO感度・EV の関係」

こんにちは、パーチ長尾です。 ここ数回《カラマネ》についての話でしたので、これから数回に分けて《カメラ》の話をしていこうと思います。...

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Autodesk Smoke 2013 ラウンチセミナー オンデマンド配信

2013年 1月18日(金)に開催した「Autodesk Smoke 2013 ラウンチセミナー」 のセミナー当日の様子がご覧いただけるオンデマンド配信を開始しました。 2013年 3月31日(日)までの限定公開となりますので、お見逃しのないよう是非ご覧ください。・・・

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これからのモバイルゲームはこう創る!新次元ゲーム開発セミナー 動画配信開始

2012年10月18日(木)に開催した「これからのモバイルゲームはこう創る! 新次元ゲーム開発セミナー 」の動画配信を開始しました。グリー、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社との共同セミナーの模様をご覧いただけます。 これからのモバイルゲームはこう創る! 新次元ゲーム開発セミナー・・・

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第37回:ポリゴン数をリストアップしよう!(1/4)

「処理が重い。ポリゴンを減らせ!」 ゲーム制作をしていると一年に365回ぐらい聞くセリフです:) 実際はポリゴン数よりもテクスチャの大きさとかシェーダーの方が負荷になっていて、ポリゴン数を減らしたところであまりパフォーマンスは変わらなかったりするのですが…。けれどもポリゴン数が少なければパフォーマンスに良いのも事実です!※1...

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Autodesk×Digicon6 コラボ企画 Top Creator's Eye ~CG業界のフロンティア達の視点~ 『サンジゲン』松浦 裕暁 氏...

Top Creator's Eye は TBS Digicon6 とオートデスクのコラボレーション企画で2012年夏に3ヵ月にわたり連載。業界の著名人から若いクリエイターに向けて熱いメッセージをいただきました。限定公開でしたが、この度一般公開となりました。見逃した方は、ぜひご一読ください。 誰も踏み入れたことのない領域に、果敢に挑む人達がいる。...

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Autodesk×Digicon6 コラボ企画 Top Creator's Eye ~CG業界のフロンティア達の視点~ 『のぼうの城』樋口 真嗣 監督...

Top Creator's Eye は TBS Digicon6 とオートデスクのコラボレーション企画で2012年夏に3ヵ月にわたり連載。業界の著名人から若いクリエイターに向けて熱いメッセージをいただきました。限定公開でしたが、この度一般公開となりました。見逃した方は、ぜひご一読ください。...

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Autodesk×Digicon6 コラボ企画 Top Creator's Eye ~CG業界のフロンティア達の視点~ 佐藤 篤司 氏 インタビュー

Top Creator's Eye は TBS Digicon6 とオートデスクのコラボレーション企画で2012年夏に3ヵ月にわたり連載。業界の著名人から若いクリエイターに向けて熱いメッセージをいただきました。限定公開でしたが、この度一般公開となりました。見逃した方は、ぜひご一読ください。 これまで『キングコング』といった数々の大作を手掛けてきた佐藤 篤司 氏。最近では新作『AMAZING...

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第16回:実体化と計測ベースのアプローチ

クラウドに関して...

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Smoke Learning Channel - Tips編(日本語版)

Smoke Learning Channel - Tips編(日本語版)はSmoke 2013 のTips集を動画で配信するコンテンツです。 Smokeをお使いの際に"知っていたら便利""実作業に則した使い方"などを学んでいただけます。 Smoke Learning Channel - Tips編(日本語版)・・・

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第38回:ポリゴン数をリストアップしよう!(2/4)ポリゴン数順のリストを作ろう

前回は選択したモデルもしくは選択がなければシーン全体のモデルのポリゴン数をつらつらと表示するツールまで完成しました。 今回はモデル名をポリゴン数の多い順でリスト表示するようにするのが目標です。どうやるか想像してみると、なんとなくパッと思いつきそうで思いつかない感じでしょうか…。...

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カプコン Interview 「BIOHAZARD 6 映像表現を支えるリードアーティストのこだわりとアイデア」

前作『バイオハザード5』から3年半の歳月を経て、シリーズ待望の最新作『BIOHAZARD 6』(以下、バイオ6)が2012年10月4日にリリースされた。日本が誇る最高のホラーエンターテインメントとして、そのグラフィックや臨場感はさらなる進化を遂げている。株式会社カプコンでリードアーティストとして活躍する開発スタッフの皆様に、この超大作はどのように開発が行われたのか詳しいお話を伺った。 >拡大...

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第14回:デバイスをもっと使いこなそう

前回はマウスとキーボードを組み合わせたデバイス活用についてお話ししました。デバイスを使えば、他の3DCGソフトウェアでは難しい外部機器によるオブジェクトの制御が非常に簡単にできることがお分かり頂けたのではないでしょうか。さて今回は、デバイス制御の総まとめとして、デバイスの代表格であるゲームコントローラーを使ってみようと思います。 ゲームコントローラー...

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第40回「カメラの構造 絞り・シャッタースピード・ISO感度・EV の関係 2」

こんにちは、パーチ長尾です。 前回に引き続き《カメラ》の話です。 カメラマンにとって【露出】決定は、アングルハントと比べて技術的要素が複雑で、自由にコントロールできないと映像が記録されなくなってしまいます。しかし、露出決定のゴールは単なる【記録の成功】ではなく、【コンセプトを強調するアート的な表現】にあります。目の前にある被写体のどこをフィルムのラチチュードの真ん中に収めるか?...

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東京国際アニメフェア2013 「さらにその先へ、アニメCGのミライ」パネルディスカッション

日本のアニメ制作の現場でもCGがメインに使用される作品が増えつつあります。そんな中、日本ならではのCGによるアニメ表現が注目されています。本セッションでは、CGによるアニメ制作をリードしている各社による取り組みをご紹介していただき、さらにその先にあるミライをディスカッションしていただきます。アニメに関わる皆様、必見のセッションです。ぜひ、ご参加ください。 ・・・

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Autodesk Maya と Unity を使ったモバイル向け 3D ゲーム制作

Autodesk Maya などを含む Autodesk Entertainment Creation Suite の使用方法、 有効的な活用方法、その他の有用な情報をウェビナー形式でご紹介していきます。 第1回はMayaとUnityを使ったモバイル向け3Dゲーム制作です。 ぜひご登録ください。・・・

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UNFOLD 2014 ~ M&E 2014 発表イベント~

本イベントでは エンターテインメント業界の皆様向けに、Entertainment Creation Suite、Maya、3ds Max、Softimage、MotionBuilder、Mudbox の最新情報をご紹介します。今年も秋葉原 UDX の会場でも、ライブストリーミングでもご覧いただけます。皆様のご参加を心よりお待ちしております。 ・・・

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第2回:「サイエンスを、正しく、楽しく。」サイエンスCGクリエーターになるまで その2

まず始めに、更新が非常に遅くなってしまったことを心からお詫び致します。医師としての病院の仕事を最優先に生活しているのですが、思った以上に忙しい日々が続き、きちんとした文章を書くための時間をなかなか確保することが出来ませんでした。大変申し訳ありませんでした。 3DCGを学ぶために...

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