Autodesk Flame 晩夏のサマーキャンプ in 虎ノ門 〜現場のプロがなぜ長年「Flame」を使うのか?〜
本イベントは、Autodesk Flameがなぜ長年、現場の映像編集のプロフェッショナルに愛されてきたのか、その背景について、若い方からシニアの方まで、映像編集に携わるすべての方たちにお伝えする場となります。目玉は編集のプロフェッショナルによる座談会です。・・・
View Article読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 第107回:真夏の怪奇現象!Mayaで起こるホラー体験!!(ペイントエフェクト活用術 その1)
Mayaのキラーフレーズを覚えていますか?「描くだけで3Dモデルを作れる!」3Dを知らない人でも簡単に作れてしまうという画期的な機能が登場しました。そう、ペイントエフェクトです!・・・
View Articleオートデスク特別協賛 DAIKIN × Autodesk CG Channel Week 2024
メタバース、AI、VTuberなど、CGクリエイティブの最新動向から、 有名ゲームタイトルの制作スタッフによる事例紹介や、即戦力となるCG制作ノウハウ、 さらには製造業での活用法まで、幅広いトピックをカバー。あなたのクリエイター魂を揺さぶる、多彩なプログラムが待っている。・・・
View Articleオートデスク協賛 AUTODESK DAY 2024
Autodesk Day 2024は、第一線で活躍するクリエイターたちに愛される オートデスク製品の真髄に迫るカンファレンスイベントです。皆さまが日常的に利用しているツールの意外な機能や創造的なアイデアを 様々なジャンルにおけるトップクリエイターがご紹介します。あなたのクリエイティブを加速させる、新たなインスピレーションを体感してください。・・・
View ArticleAutodesk Flame 晩夏のサマーキャンプ in 虎ノ門 動画作品大募集!
オートデスク製品を使用して動画をつくってみましょう!動画作品募集!2024 年 9 月 6 日(金)開催のAutodesk Flame 晩夏のサマーキャンプ in 虎ノ門の幕間、あるいは懇親会で作品紹介を行います。・・・
View ArticleAutodesk Vision Series 2024
Rising Sun Pictures、Rodeo FX、Cinesite、Wētā FXなどの特別ゲストを迎え、スタジオの創造性を高める最新のAIの進歩、オープンでコネクテッドなワークフローがいかに業界の進むべき道であるか、そして今年最大の大ヒット映画の制作について掘り下げます。・・・
View ArticleMedia & Entertainment メールマガジン 2024 年 8 月号
オートデスク メディア&エンターテインメント事業部の メールマガジン の 2024 年 8 月号を配信しました。ゲームや映画・TV、CM、デザインビジュアライゼーションといったメディア&エンターテインメント業界に関する業界動向やオートデスクからのニュースをお届けしています。・・・
View Articleたのしい3ds Max -わくわく建築CG-「VFBであんな事こんな事(V-Ray Chaos Cosmos使用)」を追加しました。
3ds Max で建築CGを作成したい方や、3ds Maxを習得したくても、何から始めたらいいかわからない方向けに、たのしく学べるチュートリアルビデオです。題材とヒントも用意していますので、未経験者の方をはじめ、建築学生、設計者さんにも「わくわく」しながら制作ができます。第9弾として「VFBであんな事こんな事(V-Ray Chaos Cosmos使用)」の動画を3本追加しました。・・・
View Articleモーキャプフェス2024 ~MotionBuilderでクオリティアップ~ オンデマンド配信スタート
本イベントのオンデマンド配信を開始いたしました。 2024 年 11 月 29 日(金)17:00までの限定配信となりますので、お早めのアクセスをお願いします。 皆様のご視聴を心よりお待ちしております。 /event/autodesk/motioncapture-fes-2024/" class="bold">モーキャプフェス2024 ~Motio...・・・
View ArticleCEDEC2024 スポンサーセッション 公開
CEDEC2024のAutodesk スポンサーセッションがCEDEC2024のYouTubeチャンネルで公開されました。当日ご覧になれなかった方も無償で視聴をすることができます。ぜひご覧ください。・・・
View ArticleMayaのXGenを使用したフォトリアルなファー表現 第3回:髪の毛モデルの作成
みなさんこんにちは!株式会社クエルトの松田です。前回の記事では、主にTexturingXYZを使用したベースモデルの制作方法について解説させていただきました。第三回ではいよいよこのベースモデルにXGenを使用して髪の毛を生やしていきます!ベースガイドの制作からマテリアル設定まで1から丁寧に解説していきますので、今回もよろしくおねがいします!・・・
View Article人体構造を意識したキャラクターセットアップ方法 ~ゼロから始めるMayaリギングの基本~ 第5回:人体セットアップリアル編/補助骨について
前回まではシンプルな人体セットアップとケージモデルの重要性について解説しました。今回からよりリアルな人体セットアップの解説に向けて、とても大切な”補助骨”について解説していきます!・・・
View Article求人情報 ギャラクシーグラフィックス
あらゆるエンタテインメントに"感動体験"を!!ギャラクシーグラフィックスは2013年にフルCGアニメーション制作及びぱちんこパチスロの画像開発を主軸とした映像制作会社として発足しました。しかし、昨今のエンタテインメント市場はデジタルコンテンツの急速な発展により多種多様となり、お客様のニーズも千差万別となりました。その無限大の可能性があるコンテンツ市場に対して、当社のコンテンツを作り上げる技術力と創造...
View ArticleMayaにおける魅惑のプロップリグ~モジュラーリギングシステムの基本と応用~ 第2回:リグモジュールの開発とセットアップ その1
前回簡易的なリグシステムを構築しましたので、 今回はそれを使用して実際にリグモジュールを開発しつつセットアップを行っていこうと思います。今回のお題はこちらのモデルです。シンプルなサイコロのモデル(diceModel_v01.ma)を用意しました。このサイコロモデルにリグを入れてアニメーションし易くしたいと思います。・・・
View ArticlePERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント! 第55回:Mayaのカラー管理設定〜正しいカラー管理設定で他のソフトウェアと色を統一する〜
Mayaと3ds Maxのカラー管理機能はほとんど同じで、カラー管理設定画面/レンダリングビューなどの設定方法もほとんど同じです。一方が理解できればもう一方も理解できると思います。そのため前回のコラム「3ds Maxのカラー管理設定」と同じ箇所が多くありますが、どちらか一方だけを読まれる方も多いと思いますので、あえて重複させていることをご了承ください。・・・
View Article求人情報 コロッサス
少数精鋭の制作体制だからこそ得られる経験を積んでもらいたいと思います。我々はいかに依頼してくれたクライアントを喜ばせるかということに重きを置いています。映像制作のプロとして独自のエッセンスを加えつつ、最良の方法を模索する制作現場です。・・・
View Article一歩進んだ奥深い経験をプレイヤーに 『鉄拳8』の制作を支えたMaya × Unreal Engineの連携術
シリーズ30周年を迎える3D対戦格闘ゲーム「鉄拳」シリーズの最新作『鉄拳8』が2024年1月に発売された。「鉄拳」シリーズは通例であれば、まず業務用(アーケードゲーム)として開発され、その後、家庭用に向けてさまざまな追加要素を加えていったが、本作は家庭用機種でローンチされている。そのため、作品の特長である多くの個性的なキャラクターやステージなど、膨大なアセットを発売時点で揃えておく必要があり、その品...
View ArticleMedia & Entertainment メールマガジン 2024 年 9 月号
オートデスク メディア&エンターテインメント事業部の メールマガジン の 2024 年 9 月号を配信しました。ゲームや映画・TV、CM、デザインビジュアライゼーションといったメディア&エンターテインメント業界に関する業界動向やオートデスクからのニュースをお届けしています。・・・
View Article読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 第108回:今こそ使えるペイントエフェクト!(ペイントエフェクト活用術 その2)
ペイントエフェクトには実は3Dビューとは別の「2Dモード」もあります。大きく分けて2つの方法で使用できるので、違いを抑えておくとわかりやすいです。・2Dキャンバスにペイントする・3Dビューにペイントする(+3Dビューをペイントエフェクトモードにして、プレビューしながらペイントする)使うペイントエフェクトのブラシは同じなのですが、どこに描くかで結果が変わってきます。・・・
View ArticleMayaにおける魅惑のプロップリグ~モジュラーリギングシステムの基本と応用~ 第3回:リグモジュールの開発とセットアップ その2
前回に引き続き、サイコロのセットアップを進めていきます。このような動きを想定し、必要な要素を洗い出しました。1. 全体移動。2. モデル中心を支点にして回転。3. 接地点を支点にして回転。4. モデル全体のスクワッシュ。前回で3まで終わっているので、今回は4から再開します。・・・
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