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【インタビュー】KLabに訊くプロジェクト管理ツール「SHOTGUN」導入事例―管理業務の負担を半分に削減?!

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関わる人数、使用するアセット数、長期化する開発期間など様々な要因によって日増しに拡大していくゲーム制作の現場において、ワークフローやアセットの明瞭な一元管理は非常に重要な意味合いを持ちます。今回はKLab株式会社クリエイティブ部 大石 煒氏とアニメーションクリエイター 朝日 秀樹氏に、『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』での事例をもとに、プロジェクト管理ツール「SHOTGUN」の実用例をお伺いしました。 クリエイティブ部 大石 煒氏(左) アニメーションクリエイター 朝日 秀樹氏(右) ーーそれでは、お二人とも宜しくお願いいたします。まずはKLab株式会社についてと、お二人のプロ・・・

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