「Road to Stingray イベント第2弾 ~ Stingray エンジンでゲーム開発におけるテクニカルなポイントを解説~」オンデマンド配信スタート
2016 年 6 月 10 日(金)に開催したイベント、「Road to Stingray イベント第2弾~ Stingray エンジンで ゲーム開発におけるテクニカルなポイントを解説~」のオンデマンド配信をスタートしました。 オートデスクのCG、映像の情報発信サイトである「AREA Japan」で大好評連載中のコラム、「Road to Stingray」。「Road to...
View ArticleCEDEC 2016
CECEC は日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンスです。 オートデスクでは以下の2つのセッションを予定しています。 Catch Up Stingray!~Stingrayを使ってゲームを開発した話~ オートデスクによるCG、映像の情報発信サイト「AREA JAPAN」にて好評連載中のコラム「Road to...
View ArticleMedia & Entertainment iNews 2016 年 7 月号
Autodesk M&Eのメールマガジン 「M&E iNews」を配信しました。 メールを受信されていない方はこちらからご覧ください。 M&E iNews 2016 年 7 月号 バックナンバーはこちらからご覧いただけます。 M&E iNews 購読をご希望の方は下記からご登録ください。 M&E iNews 登録申し込み ・・・
View Article第12回:SCALEFORM STUDIOによるUI設計 後編
こんにちは。本プロジェクトでScaleform Studioを用いてUI制御全般を担当している鈴木です。前回の記事に引き続き、Scaleform Studioを使ってどのようにUIの制御を実装していったのかを振り返っていきたいと思います。文字数の関係で前号では触れることが出来なかったScaleformとStingrayの連携部分について解説していきたいと思います。...
View Article第10回:CG制作いろはにほへと エフェクト編 爆発は芸術だ!その2
こんにちは、エフェクト担当している近藤です。 ここんところ仕事やプライベートがバタバタしていて(バタバタってのは凄い便利な言葉ですね) 連続投稿出来なくてごめんなさい>< それはそうと・・・・ 先日は第7回の「実写映像に焚火エフェクトを合成する 」のウェビナー 「焚火でも作ってみるかい」をご覧頂きありがとうございます! お陰様で再放送なんかもしてもらったみたいで、...
View ArticleCGプロダクション向けフィニッシングセミナー~ポリゴン・ピクチュアズ 『亜人』メイキング、FlameとSmokeでクオリティアップ~
CGプロダクションの皆様向けに、ポリゴン・ピクチュアズ ショット部エディットグループのクリエーターの方をお招きして、Autodesk Smokeを活用したアニメ『亜人』の事例、そして、オートデスククリエイティブフィニッシング製品であるFlameやSmokeを使った映像編集・フィニッシング作業のワークフローをご紹介するセッションの2本立てとなります。皆様のご参加を心よりお待ちしております。・・・
View Article「Max man & Maya man」3Dプリント用のSTLデータダウンロードスタート
Autodesk 3ds Max およびAutodesk Mayaで制作された3Dメカキャラクター、Max manとMaya man の3Dプリント用のSTLデータのダウンロードを開始しました。 3Dプリント用のデータ(STL)をダウンロードして、3D プリンターでプリントをすることで「Max man」「Maya man」 を実際に手に取ることができます。 3D...
View Article第65回:デザイナー向けPython本
Mayaにはスクリプトの機能があり、作業をプログラムで自動化出来ます。 今更言うのもアレなのですが、とても便利で、一日かかる作業が半日になるどころか、場合によっては何人分もの仕事を一人でこなせるようになります。 デザイナーの作業には2つのフェーズがあります。アイディアを出してデザインするクリエイティブなフェーズと、その後3Dデータとして具現化するフェーズです。...
View ArticleAutodesk「Flame on Mac」を導入 高解像度映像等の膨大なデータを扱う際の安定性を実感
フリーランスのVFXアーティストである格内俊輔氏が今年3月、東京・港区にあるワークスペースにAutodesk Flame on...
View ArticleSHOTGUN 導入企業からの声 - 2016年8月追加更新
SHOTGUNは、エンターテインメント業界を中心に幅広い業種で採用されています。 プロジェクトの進捗管理やコミュニケーションの効率化、あらゆる情報の追跡で大きな力を発揮します。 第一回「導入企業から声」では多くの企業様からSHOTGUNの魅力についてのコメントやロゴ掲載許可を頂戴しました。第一回にご協力を頂いた企業様の一覧は、こちらよりご覧頂けます。...
View Article第4回:シミュレーション編
こんにちは、GEMBAの水橋です。 今回はシミュレーション編というサブタイになってますが、「シミュレーションっていうのを使ってアニメーションとかするならこういうコンバートが必要だよ編」です。長いので略しました。 まず、シミュレーションとはなにがあるのか。 キャラクター系 ● クロスシミュレーション ● ヘアーシミュレーション ● 筋肉シミュレーション ● 群集シミュレーション アニメーション系 ●...
View Article『攻殻機動隊 新劇場版 Virtual Reality Diver』メイキング Part 1 ~ スペシャルゲスト: WOW クリエイティブディレクター...
「『攻殻機動隊 新劇場版 Virtual Reality Diver』メイキング Part 1 ~ スペシャルゲスト: WOW クリエイティブディレクター 浅井 宣通 氏~」を2016 年 8 月 25 日(木)14:00から再放送します。 WOWの浅井宣通氏がクリエイティブディレクターを務める『攻殻機動隊新劇場版Virtual Reality...
View ArticleMedia & Entertainment iNews 2016 年 8 月号
Autodesk M&Eのメールマガジン 「M&E iNews」を配信しました。 メールを受信されていない方はこちらからご覧ください。 M&E iNews 2016 年 8 月号 バックナンバーはこちらからご覧いただけます。 M&E iNews 購読をご希望の方は下記からご登録ください。 M&E iNews 登録申し込み ・・・
View Article映像匠塾2016 STEP2
映像匠塾では、新たな「気づき」を皆様にご提供いたします。この機会にご自身のスキルバリューを見直してみませんか? 映像業界で既にお仕事されている方、ご興味をお持ちの方どなたでもご参加可能です。ぜひご応募ください。 なお、映像匠塾2016はツールを使っての細かいティップスの解説ではありません。ご参加いただいた皆様に基礎的な技術の整理を行っていただくものです。・・・
View Article第3回:髪の作成とチェックレンダリング~HairFarmで植毛!~
※今回の使用ツール:3dsMax2017, Vray3.40.02, HairFarm2.6.0 前回まででポリゴンモデリングはほぼ完了していますので、今回はHairFarmを使って髪の毛を作成し、チェック用のライティング~レンダリングまで行います。...
View Article『攻殻機動隊 新劇場版 Virtual Reality Diver』メイキング Part 2 ~ スペシャルゲスト: ストイックセンス 東 弘明...
「『攻殻機動隊 新劇場版 Virtual Reality Diver』メイキング Part 2 ~ スペシャルゲスト: ストイックセンス 東 弘明 監督~」を2016 年 9 月 1 日(木)14:00から再放送します。 規格外の体験型映像コンテンツの演出×CGプロデュースを手がけるストイックセンス代表の東弘明氏。『攻殻機動隊新劇場版Virtual Reality...
View Article第1回:ゲームエンジン組み込みのススメ
みなさん、こんにちは。今回縁あって「Mayaにゲームエンジンを組み込んでみよう!」と題してコラムを書かせていただくことになりました、ガンバリオンのエンジニアの森下です。普段は社内のグラフィックス部分のプログラミングを主に担当しています。...
View Article『攻殻機動隊 新劇場版 Virtual Reality Diver』メイキング Part 1 ~ スペシャルゲスト: WOW クリエイティブディレクター...
「『攻殻機動隊 新劇場版 Virtual Reality Diver』メイキング Part 1 ~ スペシャルゲスト: WOW クリエイティブディレクター 浅井 宣通 氏~」を2016 年 9 月 9 日(金)14:00から再々放送します。 WOWの浅井宣通氏がクリエイティブディレクターを務める『攻殻機動隊新劇場版Virtual Reality...
View Article第12回:水島 精二 氏(アニメーション監督)
日本におけるフルCGアニメーション制作への理解と振興を目指す本連載。今回は2014年に劇場公開され、セルルックCGアニメ新時代を切り開く作品のひとつに数えられる『楽園追放 -Expelled from...
View Article第2回:プラグイン製作事始め
みなさん、こんにちは。ガンバリオンの森下です。前回は導入としてなぜゲームエンジンをMayaに組み込むのかについてお話ししました。今回からは実際にプラグインの作成方法の解説に入っていきます。Mayaのプラグイン自体はC++、Python、.NETなどいくつかの方法を取ることができますが、現在多くの場合ゲームエンジンはC++を使って作成されていると思いますので、エンジンが素直に組み込めるC++におけるプ...
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