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Channel: AREA JAPAN | Autodesk
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プロダクション

まずは作品のテイストを決める必要があります。そのテイストに合わせて、手描きの手法がメインの作品なのか、CGなどのデジタルツールを最大限に駆使したいのか、手描きとデジタルをどの割合でコンビネーションするのかなどを考え、それに合わせて制作のワークフローでどの道を通るのかを設定していきます。 作画メインの作品...

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3DCGの出番

さて、アニメーション制作工程の表には3DCGの欄がありますが、そもそも3DCGって何?という疑問を抱いているならば、AREA JAPAN の「3DCGとは」のコラムを一読してみると良いでしょう。3DCGとはなんぞや、ということがとても丁寧に解説されています。 『3DCGとは』を読んでみる。...

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ポスプロ(ポストプロダクション)

このコーナーではポスプロに関してはあまり深く掘り下げていかない予定ですが、プロダクションとポスプロの境目にある「撮影」の工程については触れておきましょう。境目にあると言いつつも、本来「撮影」はポスプロの領域ではありますが、作品やスタジオによって、CGの工程でコンポジットまで含めてやってしまう、というスタイルも健在です。いずれにしても、様々な工程から生み出された素材をまとめる大事な役割があります。...

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教育機関のカリキュラム

ここでは、CGを教えている学校のカリキュラムについて解説します。 CGを教えている学校には、専門学校、専門スクール、大学、オンラインスクールなどの学校種(学校の種類)があり、学校の中は、CG/VFX、ゲーム、アニメ、映像芸術などの目標に応じた学部・学科・コースに分けられています。...

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CEDEC+KYUSHU 2017

CEDEC+KYUSHUでは、ゲームやコンピューターの垣根を越えて、今が旬の『エンターテインメント』トピックに携わる方を、例年「特別講演」としてお招きしており、今年の特別講演では、いまや世界中を熱狂させる体験型エンターテインメント「リアル脱出ゲーム」の生みの親、株式会社SCRAP 代表 加藤隆生氏にご登壇頂ける事となりました!...

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APIユーザーのパーミッショングループ調整

APIを使ったカスタマイズを行う際に、スクリプトキーを発行して利用するケースがあります。その時にスクリプトキーに対して、パーミッショングループを指定が出来ます。このパーミッショングループの権限を調整する方法をご紹介します。・・・

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3ds Max 2018.2 Update で強化されたスプライン ワークフロー

3ds Max 2018.2 Updateが、2017/08/31にリリースされました。このバージョンではスプラインに関連する機能強化や3ds Maxバッチのサポートをはじめとし、その他に100項目に及ぶ細かい修正が行われています。3ds Max 2018バージョンをご利用の際には、ぜひ最新のアップデートリリースをご利用ください。 スプライン機能強化のご紹介...

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Media & Entertainment iNews 2017 年 9 月号

Autodesk M&Eのメールマガジン 「Media & Entertainment iNews」2017 年 9 月号を配信しました。 Media & Entertainment...

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CEDEC 2017 のセッション「Chara@Maya ライブ!~キャラクターセットアップからUE4への出力~」のムービーページ公開

2017年8月31日に開催されたCEDEC 2017のオートデスクセッションの様子が動画でご覧いただけます。 AREA JAPAN での大人気コラム、Chara@Maya~Mayaで気軽にはじめるキャラクター制作~がCEDECにやってきました!Chara@MayaとはCGプロダクション、ジェットスタジオの赤崎氏が3Dキャラクターアニメーション制作をテーマに綴るMayaのチュートリアル...

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やさしい3ds Max -はじめての建築CG-「外観のライティングと背景」編を追加しました。

「やさしい3ds Max -はじめての建築CG-」は3ds Max で建築CGをはじめて作る方に、かんたんでやさしく教えるチュートリアルビデオです。はじめの一歩として、建物の外観CGやインテリアの内観CGの作り方を学べます。 第5弾として「外観のライティングと背景」編の動画を3本追加しました。 外観のライティングと背景 01:太陽光を配置する(サンポジショナ・ターゲット指向性・VRaySun)...

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【インタビュー】もっと気楽に「SHOTGUN」を―ドリコムによる導入事例を訊く

ハード側の進化と共に多様化・大規模化するゲーム開発環境において、全体のスケジュール管理や各アセットのチェックバックなど、業務の円滑化を目的とした環境整備は非常に重要になってきています。今回は、株式会社ドリコムの松村武利氏と太田美由紀氏が問題解決のために導入したプロジェクト管理ツール「SHOTGUN」についてインタビューを行いました。...

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アニメーションの制作工程(ワークフロー)

以下の表は、一般的なアニメーション制作の工程を簡略化したものです。アニメーション制作のスタジオによって、工程の数が違ったり、その前後の関係も変わったりしますが、概ねどの作品制作にも共通している部分を記しています。 アニメーション制作のワークフロー...

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プロダクション

まずは作品のテイストを決める必要があります。そのテイストに合わせて、手描きの手法がメインの作品なのか、CGなどのデジタルツールを最大限に駆使したいのか、手描きとデジタルをどの割合でコンビネーションするのかなどを考え、それに合わせて制作のワークフローでどの道を通るのかを設定していきます。 作画メインの作品...

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3DCGの出番

さて、アニメーション制作工程の表には3DCGの欄がありますが、そもそも3DCGって何?という疑問を抱いているならば、AREA JAPAN の「3DCGとは」のコラムを一読してみると良いでしょう。3DCGとはなんぞや、ということがとても丁寧に解説されています。 『3DCGとは』を読んでみる。...

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ポスプロ(ポストプロダクション)

このコーナーではポスプロに関してはあまり深く掘り下げていかない予定ですが、プロダクションとポスプロの境目にある「撮影」の工程については触れておきましょう。境目にあると言いつつも、本来「撮影」はポスプロの領域ではありますが、作品やスタジオによって、CGの工程でコンポジットまで含めてやってしまう、というスタイルも健在です。いずれにしても、様々な工程から生み出された素材をまとめる大事な役割があります。...

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教育機関のカリキュラム

ここでは、CGを教えている学校のカリキュラムについて解説します。 CGを教えている学校には、専門学校、専門スクール、大学、オンラインスクールなどの学校種(学校の種類)があり、学校の中は、CG/VFX、ゲーム、アニメ、映像芸術などの目標に応じた学部・学科・コースに分けられています。...

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CEDEC+KYUSHU 2017

CEDEC+KYUSHUでは、ゲームやコンピューターの垣根を越えて、今が旬の『エンターテインメント』トピックに携わる方を、例年「特別講演」としてお招きしており、今年の特別講演では、いまや世界中を熱狂させる体験型エンターテインメント「リアル脱出ゲーム」の生みの親、株式会社SCRAP 代表 加藤隆生氏にご登壇頂ける事となりました!...

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APIユーザーのパーミッショングループ調整

APIを使ったカスタマイズを行う際に、スクリプトキーを発行して利用するケースがあります。その時にスクリプトキーに対して、パーミッショングループを指定が出来ます。このパーミッショングループの権限を調整する方法をご紹介します。・・・

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3ds Max 2018.2 Update で強化されたスプライン ワークフロー

3ds Max 2018.2 Updateが、2017/08/31にリリースされました。このバージョンではスプラインに関連する機能強化や3ds Maxバッチのサポートをはじめとし、その他に100項目に及ぶ細かい修正が行われています。3ds Max 2018バージョンをご利用の際には、ぜひ最新のアップデートリリースをご利用ください。 スプライン機能強化のご紹介...

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Media & Entertainment iNews 2017 年 9 月号

Autodesk M&Eのメールマガジン 「Media & Entertainment iNews」2017 年 9 月号を配信しました。 Media & Entertainment...

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