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Channel: AREA JAPAN | Autodesk
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第9回:堤 大介 氏 (アニメーション監督)

堤 大介(アニメーション監督) 日本におけるフルCGアニメーション制作への理解と振興を目指す本連載。今回は、初監督短編『ダム・キーパー』で世界中の国際映画祭で20以上もの賞を受賞し、アカデミー賞短編アニメーション部門ノミネートも果たした堤大介氏にご登場いただく。渡米後に経験したアメリカのCGクリエイティブの様子から、教育や情熱についてまで、多岐にわたって語っていただいた。...

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第1回:モデル・マテリアル編

はじめましてこんにちは、株式会社GEMBAでTDやってます、水橋と申します。 日頃はエフェクトのデザイナやったりスクリプト書いたり、レンダリングの管理してたりしています。 なんでもやります。おねがいします。 GEMBAは映画、ゲーム、アニメ、パチンコと幅広いジャンルでのフルCG映像制作している会社です。メインツールは3ds Maxですが、3ds...

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第1回:V-Ray導入編 ~MayaでV-Rayを使いこなすために~

近頃、CGの学校を出てCGプロダクションに入られる方はたいていAutodesk...

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第8回:アニメーション&リギングについて 後編

キャラクターが動くまで こんにちは、上原です。後編では、Animation Controllerを使ってゲーム中にアニメーションを制御する方法と、物理シミュレーションを用いて髪の毛を動かす方法をご紹介します。 Animation Controllerを使ってアニメーションを制御する方法 まず、アニメーションデータ(FBX)がどのような流れを経てゲームになるのかを簡単な図にまとめました。...

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第63回:リアリティキャプチャっぽいことをしてみよう!Maya編(2/3)

前回は気ままに撮影した画像から、Recap360を使って3Dデータを生成しました。 このままゲームに出すにはデータが大きいので、Mayaで最適化を行いたいと思います。2つの方法を考えました。 一つは、キャプチャしたリッチな3DデータをそのままMayaでレイアウトしてシーンを作り、超ハイポリゴンのシーンを構築します。後から低ポリゴン版の背景形状を作ってシーンまるごとベイクするという方法です。...

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Road to Stingray イベント第2弾~Stingray エンジンでゲーム開発におけるテクニカルなポイントを解説~

オートデスクのCG、映像の情報発信サイトである「AREA Japan」で大好評連載中のコラム、「Road to Stingray」。「Road to Stingray」とは、オートデスクがリリースしたゲームエンジン「Stingray」を使用して、ゲームを作っていく過程をお届けするドキュメンタリー企画です。 3/11に大盛況のうちに終了しました「Road to Stingray イベント第1弾~...

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第4回:国内導入事例を徹底取材 Case1:ラークスエンタテインメント〜本社&ベトナム支社で導入〜

CGWORLD.jpに連載中の企画「Shotgun がプロジェクトを救う」に、SHOTGUNのユーザ事例としてラークスエンタテインメント社の記事が掲載されました。 今回は、株式会社ラークスエンタテインメントから、奈良岡 智哉氏(CG部...

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第5回:国内導入事例を徹底取材 Case2:エヌ・デザイン〜インハウスツールからShotgunへの移行〜

CGWORLD.jpに連載中の企画「Shotgun がプロジェクトを救う」に、SHOTGUNのユーザ事例としてエヌ・デザイン社の記事が掲載されました。...

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第6回:国内導入事例を徹底取材 Case3:ポリゴン・ピクチュアズ 〜インハウスツールをShotgunへつなぎ、大量データの一元管理と二次利用を実現〜

CGWORLD.jpに連載中の企画「Shotgun がプロジェクトを救う」に、SHOTGUNのユーザ事例としてポリゴン・ピクチュアズ社の記事が掲載されました。...

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第9回:SHADER GRAPH EDITORでのカスタムシェーダーの作成方法とマテリアルの操作方法 前編

こんにちは、ハヤシヒカルです。 今回はStingrayでのシェーダー編集について、ご紹介したいと思います。 まずは、先日私も共同で登壇させて頂いた、「Road to Stingrayイベント第一弾」でご紹介したShaderFXでFresnel効果を作る方法について、ビデオにまとめましたのでご覧ください。 さて、この後はの「Road To...

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第9回:Maya Scriptのいろはにほへと~スクリプトであそぼう!~

エフェクトの小話はただいま絶賛執筆中とのことで一度休憩して、今回はスクリプトの小ネタを紹介していこうと思います。 とはいえMayaで一般的なスクリプト言語PythonやMELなどの書き方は、ヘルプやウェブ上に情報が転がっていますので 少し捻ってPythonとMELの書き方比較、言語の組み合わせなど紹介します。...

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SHOTGUN "How To 評価・検証" ハンズオンセミナー

SHOTGUNは、進行管理、アセット管理、レビュー&承認の機能を持つ拡張性の高いクラウドベースのソリューションです。 本セミナーでは、1人1台のPC*を使用したハンズオン形式で進行し、実際にSHOTGUNを触りながら基本操作や運用のコツをじっくりと学ぶことができます。...

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Media & Entertainment iNews 2016 年 5 月号

Autodesk M&Eのメールマガジン 「M&E iNews」を配信しました。 メールを受信されていない方はこちらからご覧ください。 M&E iNews 2016 年 5 月号 バックナンバーはこちらからご覧いただけます。 M&E iNews 購読をご希望の方は下記からご登録ください。 M&E iNews 登録申し込み ・・・

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第2回:V-Ray導入編 ~MayaでV-Rayを使いこなすために~マテリアル編

前回はV-Rayのジオメトリ(モデル)とライトの設定についてお話しました。 今回は引き続き、マテリアルについて説明いたします。 Step05 マテリアル設定 V-Rayを使っている中で一番長く時間を割いてしまうのがこのマテリアルではないでしょうか。 頭に思い描く目標に近づけるために、あーでもないこーでもないと1日中、下手をすると1週間一つのマテリアルと格闘し続けてしまうなんていうこともありますよね。...

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第1回:キャラクターモデリング ~まずは顔のモデルから~

※今回の使用ツール:3ds Max 2017(2016), Vray3.2, HairFarm2 ごあいさつ みなさんこんにちは。今月より全6回に分けて、3ds Max 2017を使ったキャラクター作成のコラムを書かせて頂くことになりました、ジェットスタジオの雑用ディレクター赤崎と申します。...

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第10回:瀬下 寛之 氏(監督)

瀬下 寛之 氏(監督)...

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GREE VR Studio最新作『TOMB OF THE GOLEMS』の中核スタッフが語るVRアプリ開発事情

スマートフォン向けVRアクションゲーム『シドニーとあやつり王の墓』の配信開始に合わせ、2015年11月にVR市場への本格参入を表明したGREE VR Studio。本スタジオは、グリー株式会社が培ってきたソーシャルゲームの企画・開発経験を活かし、魅力的なVRコンテンツを継続的に提供していくことを目指している。2016年4月には、最新作となる『TOMB OF THE...

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GTMF 2016 Catch up Stingray~Stingrayエンジンのノウハウ、アニメーション機能について~

GTMFはアプリ・ゲーム開発にかかわるツールやミドルウェアなどのソリューションが一堂に会する入場無料のイベントです。 オートデスクセッションでは「Catch up Stingray〜Stingrayエンジンのノウハウ、アニメーション機能について〜」を行います。 事前登録の上、ぜひご来場ください。 【セッション】Catch up...

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第2回:モーション・セットアップ編

こんにちは、株式会社GEMBAの佐藤 宏樹と申します。 セットアップチームのリーダー・TDとして、キャラクターのセットアップやアニメーション作業をサポートするスクリプトを作成しています。 第2回はモーション・セットアップ編です。 今回はプリビズやVコンと呼ばれるムービーの作成やモーションキャプチャのデータを利用したアニメーションの作成について取り上げたいと思います。...

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「The day of 3ds Max ~3ds Max 2017新機能紹介とユーザ事例セッション~」オンデマンド配信スタート

2016 年 4 月 27 日に開催した The day of 3ds Max ~3ds Max 2017新機能紹介とユーザ事例セッション」のオンデマンド配信をスタートしました。 エンターテインメントおよびデザイン業界の皆様向けに3ds Max 2017の最新情報をたっぷりご紹介します。 本セミナーでは、ミンクス株式会社 による家具製品カタログAR化開発事例と、株式会社セガゲームス...

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